“Царская игра Ур(а)” — это одна из старейших известных настольных игр в мире. В неё играли в древней Месопотамии (современный Ирак) еще более 4500 лет назад. Несколько досок, предназначенных для этой игры обнаружил при раскопках в гробницах царского кладбища Ура в 1920-х годах археолог Леонард Вулли.


Долгое время учёные не знали точные правила игры. В 1980-х годах британский хранитель музея Ирвинг Финкель расшифровал глиняную клинописную табличку, написанную вавилонским писцом в 177 г. до н. э. Текст детально описывал правила игры, ставки и значение клеток, что позволило полностью воссоздать игровой процесс.


Подробнее об истории открытия и том, как узнавали ее правила:
В эту игру сражались не только шумеры, позднее подобные игровые доски позже стали находить в разных районах Ближнего Востока, на Крите и даже в Шри-Ланке. Игра была весьма популярна не только у знати, а у всех слоев населения. Только те, у кого не было красивой дорогой доски, рисовали игровое поле где придется: граффити-версию игры, вырезанную острым предметом (возможно, кинжалом), обнаружили даже на воротах с крылатыми быками с человеческими головами дворца ассирийского царя Саргона II.
Предполагают, что от этой игры произошли нарды, так что в модифицированном виде мы играем в нее до сих пор.
Правила игры отчасти известны благодаря обнаруженной вавилонской глиняной табличке 2-го века до н.э. Это игра для двоих, цель которой – переместить семь своих фишек на другой конец доски. Движения определялись бросками тетраэдрических «костей», – как и в нардах, игровой процесс основывался и на стратегическом мышлении, и на удаче. В табличке не описан путь движения фишек, но есть несколько реконструкций от ассириологов, в которые можно сыграть.
Как часто бывает, со временем «царская игра Ура» обросла гадательными и религиозными смыслами: стало считаться, что попадание фишки на ту или иную клетку показывает будущее или передает послания от божеств.
Но где-то, как оказалось, она дожила почти до наших дней в форме, близкой к первоначальной (условно, конечно, – игра всегда менялась и всегда были разные ее варианты). Члены древней еврейской общины индийского города Кочи все еще играли в узнаваемую форму этой игры, которую они называли ааша, к тому времени, когда они начали эмигрировать в Израиль в 1950-х годах. Кочинская версия игры имела двадцать клеток, как и оригинальная шумерская версия (эту игру нередко так и называют – «двадцать квадратов»), но их расположение было немного другим, и у каждого игрока было двенадцать фигур вместо семи.
Подробнее о правилах игры можно узнать здесь:
Игра рассчитана на двоих игроков. Это стратегическая гонка.
- Каждый игрок имеет 7 фишек (чёрные и белые).
- Цель — первым провести все свои фишки по специальному маршруту через доску и вывести их наружу.
Игровое поле и кубики
Доска имеет необычную форму в виде ассиметричной гантели. Она состоит из 20 квадратных клеток: большого блока (4×3), малого блока (2×3) и узкого моста между ними (1×2).
Вместо привычных кубиков используются 4 тетраэдрические кости (пирамидки). У каждой пирамидки два угла отмечены белыми точками, а два оставлены пустыми.
Количество очков за один бросок определяется числом выпавших вершин с точками:
- 0 очков — пропуск хода.
- 1, 2, 3 или 4 очка — шаг на соответствующее число клеток.
Правила движения и зоны безопасности
Игроки начинают движение на своей половине большого блока клеток, затем выходят на общую центральную дорожку и уходят на свои половины малого блока.
- Безопасные зоны: Боковые дорожки игрока принадлежат только ему. Фишки противника не могут туда попасть.
- Боевая зона: Центральная полоса из 8 клеток является общей. Если ваша фишка встаёт на клетку с фишкой соперника, фишка соперника «съедается» и возвращается в самое начало.
- Розетки (кровавые цветы): На доске есть 5 клеток со специальным узором в виде розеток.
- Клетка-розетка в самом центре — это главная безопасная зона. Фишку на ней нельзя съесть.
- Попадание на любую розетку даёт игроку право на повторный бросок костей.
Чтобы вывести фишку с доски в конце пути, игроку нужно выбросить точное число очков. Например, если фишка стоит на последней клетке, для её выхода требуется выбросить ровно 1.




