УДК 159.99

Навернюк А.Ю.
педагог дополнительного образования, психолог
ГБОУ города Москвы
Школа № 1811 «Восточное Измайлово»,
руководитель мастерской “Фантазеры”

Статья написана для сборника статей II Международной научно-практической конференции «Игровая культура современного детства», Россия, Москва, 2018 г.

Аннотация:

Статья основана на авторском опыте разработки настольных игр, конструкторов и головоломок с детьми младшего, среднего и старшего школьного возраста. Описаны приемы и авторские разработки, используемые на разных этапах обучения детей и подростков. Приведены примеры вариантов разработанных игр.

Введение.

С появлением новых ФГОС все активнее в жизнь школы входят новые требования и понятия, связанные с исследовательской, проектной и инновационной деятельностью не только педагогов и психологов, но и самих обучающихся.

Для более эффективного развития детей и подростков с учетом ФГОС целесообразно использовать возможности дополнительного образования в рамках самой школы, которые совместно с учебной и внеурочной деятельностью могут становиться основой для гармоничного развития ребенка, удовлетворения его разнообразных образовательных потребностей, позволяя выбирать интересующее направление деятельности, творческий коллектив, состоящий из детей и подростков разных классов и возрастов, изменять статус неуспевающего по каким-либо предметам ученика на статус успешного художника, актера или изобретателя, общаться с педагогами, которые имеют дополнительную непедагогическую профессию и многое другое [4].

С учетом требований ФГОС мною была разработана дополнительная образовательная программа «КИД» (Креативность. Исследования. Деятельность) на базе которой в течение 12 лет в ГБОУ школа № 1811 “Восточное Измайлово” г. Москвы осуществлялась работа в мастерской “Фантазеры”.

В мастерской учащиеся 1- 9 классов занимались развитием творческого воображения [3], изучали на практике основы ТРИЗ, а затем с помощью изученных приемов создавали собственные проекты в разных сферах деятельности от написания литературных произведений или съемки мультфильмов до проведения небольших исследований и собственных изобретательских разработок. Выбор сферы деятельности осуществлялся ребенком самостоятельно [6].

Одним из наиболее популярных среди воспитанников мастерской “Фантазеры” направлений изобретательской деятельности стали разработка настольных игр, конструкторов и головоломок.

Интерес к разработке настольных игр можно объяснить сразу несколькими причинами:

  1. Интерес любого ребенка к игре, как таковой;
  2. Практически любой ребенок, с рождения окруженный играми и игрушками, является или может стать экспертом в этом виде деятельности, что позволяет ему полноценно включиться в созидательный процесс без необходимого специального образования;
  3. Для успешной творческой самореализации необходимы три составляющие: творческая (умение находить интересные идеи), аналитическая (умение их анализировать и оценивать) и практическая (умение их реализовывать) [5], а в сфере разработки игр у ребенка есть прекрасная возможность выполнить все условия и наблюдать, как продукт его деятельности, если и не запущен в промышленное производство, то все равно используется педагогами, родителями и учениками, как в учебном процессе, так и во время досуга.
  4. Общая тенденция роста интереса к настольным играм в последние годы наблюдается как в нашей стране, так и во всем мире [1].

Основная часть.

Работа по разработке настольных игр состоит из нескольких этапов.

На предварительном этапе нам необходимо на исследовательском уровне разобраться с тем, что такое настольная игра и каковы ее отличительные признаки и особенности. Этот этап необходим, как для учеников начальной школы, так и для работы с подростковой аудиторией, так как уровень и глубина знакомства с настольными играми далеко не всегда зависит от возраста, а, в большей степени, от семейных традиций и школьного опыта детей.

Во время данного этапа желательно познакомиться с разнообразными видами настольных игр. Часть наиболее характерных для данного возраста игр мы разбираем непосредственно на занятии но, так как время их ограничено, мы рекомендуем поиграть с друзьями и родителями в домашних условиях или на игротеках, чтобы лучше разобраться, как устроены настольные игры, какие виды настольных игр нравятся участникам данного мини-исследования больше всего.

Кроме того, что подобные семейные совместные игры и участие в игротеках позволяют собрать детям большую базу данных по существующим настольным играм, на основании которой уже можно делать некоторые выводы, они решают и ряд психологических задач по налаживанию более близких отношений внутри семьи и между детьми, участниками группы.

После проведенного знакомства с играми начинается этап, во время которого мы с детьми пробуем выделить общие характерные особенности настольных игр, их основные компоненты и возможные вариации.

Работа проходит в виде мозгового штурма с последующим детальным анализом собранной информации и ее структурированием. С детьми от второго класса и старше можно строить работу по выделению существенных компонентов игры на основе умения работать с текстом, описанием игр, правилами игр и изучением коробки на предмет поиска информации.

Стоит отметить, что единной общей классификации настольных игр до сих пор не существует. В статьях, посвященных данной теме, присутствуют классификации по разным параметрам, которые иногда противоречат друг другу. Кроме того, любая игра может относиться одновременно к нескольким категориям по разным параметрам. Например, она может быть кооперативной стратегией, что означает, что в процессе игры для достижения победы мы будем продумывать, обсуждать и координировать наши действия относительно остальных игроков.

Каждый раз мы с детьми получаем несколько иной результат, потому что обращаем внимание на разные параметры и особенности настольных игр, но это не страшно. Для серьезной творческой работы важно пользоваться не готовыми результатами, а информацией, которая была выделенна при работе данной конкретной группы. Итоги работы оформляются в виде небольших “шпаргалок”, которые распечатываются и раздаются каждому участнику группы и могут быть использованы как для разработки собственных новых игр, так и для корректного написания правил.

Если в работе участвуют дети младшего школьного возраста, можно помогать им более корректно формулировать идеи и полученные результаты, но не навязывать собственные представления.

В качестве примера хочу привести результаты, полученные одной из групп, в которой обучались дети 2-3-го класса (второй год обучения). Мы изначально не старались найти и внести в шпаргалку абсолютно все найденные идеи ребят, чтобы они не мешали поиску их собственных решений.

В ходе работы учениками были выделены следующие необходимые элементы настольной игры:

  • Название игры — оно определяет оформление игры, ее сюжет и персонажей;
  • Цель игры — выявляет способ определения победителей игры. Среди способов достижения целей были выделены:
    • Перебраться на противоположную сторону;
    • Добраться до финиша;
    • Выполнить миссию;
    • Собрать максимальное количество очков и др.;
  • Правила игры:
    • Классификация игры, к какой категории относится (логическая игра, игра для праздников и вечеринок, кооперативная игра и др.). ;
    • Возраст игроков — определяется по тематике и уровню сложности;
    • Количество игроков — игра может содержать несколько версий, рассчитанных на разное количество игроков;
    • Перечень необходимых элементов — то, что входит в полный комплект игры;
    • Продолжительность игрового цикла — среднее время, затрачиваемое на одну партию;
    • Способ достижения цели — описание ряда действий, с помощью которых мы можем действовать и побеждать или проигрывать, здесь же описывается влияние случайности на достижение победы;
    • Ограничения — то, что в игре делать запрещается. Ограничения усложняют игру, делают ее интереснее, возможно создание нескольких уровней сложности с разными ограничениями;
  • Игровое поле:
    • Неизменное игровое поле привычной формы (квадрат, прямоугольник, шестигранник);
    • Игровое поле, разделенное на 4 фрагмента (позволяет изменять игровое поле от игры к игре), расширяет возможности игры;
    • Составное поле из одинаковых элементов (треугольники, квадраты или прямоуголники, шестиугольники, восьмиугольники с квадратами) — усиление разнообразия;
    • Поле произвольной формы, которое можно выкладывать по желанию игроков по определенным правилам, иногда в процессе игры;
    • Рельефное поле — позволяет создавать и использовать разноуровневую поверхность. Чаще всего объемные игры используются в играх для детей дошкольного возраста, но иногда их применяют для создания логических и стратегических игр и др.;
    • Отсутствие игрового поля — существует довольно много игр, в которых игровое поле отсутствует вовсе, например, карточные игры;
  • Фишки — они могут быть любой формы, из различных материалов, но желательно соответствие сюжету игры. Например, в игре “Пэчворк” фишки становятся пуговицами и наперстком, а в игре “Крысары Сточных Вод” — миниатюрами, изображающими персонажей.
  • Дополнительные элементы — это необходимые дополнительные наборы специальных карточек с особыми условиями, бумажные, металлические или пластмассовые “деньги” и другие элементы.

При работе с более старшими школьниками в качестве необходимых компонентов могут оказаться отдельно выделенными жанры игр, способы построения игрового конфликта и другие компоненты.

После подведения итогов предварительного и исследовательского этапа работы, мы переходим к выбору темы и созданию команды, которая будет принимать участие в разработке игры [6]. Здесь важно учитывать, чтобы все участники команды были заинтересованы темой разработки и могли бы эффективно оценить свою роль в общей работе. На данном этапе при работе с младшими школьниками необходима существенная помощь педагогов в формировании работоспособных групп и эффективном распределении ролей, чтобы каждый из участников мог максимально раскрыть свой потенциал. Чем младше разработчики, тем эффективнее оказывается именно групповой процесс созидания, в котором ребята могут подзадоривать и поддерживать друг друга, разделять ответственность за общий проект, а индивидуальная работа желательна лишь при достаточном опыте ребенка или его психологических особенностях.

Во время проведения занятий, связанных с созданием игр, головоломок и конструкторов, мы с ребятами обязательно знакомимся с лучшими идеями и разработками их предшественников, обсуждаем достоинства и недостатки существующих игр.

После выбора темы работы наступает этап генерации идеи. Для данного этапа на занятиях в мастерской “Фантазеры” мы используем четыре стратегии, выбор одной из которых зависит от возраста и опыта ребенка в данном направлении:

•  Доработка или создание новых правил к уже существующим играм. Это самая хаотичная и непредсказуемая стратегия, которая носит больше тестовый и тренировочный характер, позволяя диагностировать имеющийся творческий потенциал ребенка, его направленность и интересы. Обычно я использую ее на первых практических занятиях, предлагая несколько вариантов известных или незнакомых детям игр и ставя перед учениками задачу: придумать, как еще можно в это играть. Работа строится в малых группах по 2-4 человека. Время работы от 5 до 15 минут, за которые дети должны придумать свои варианты игры, подобрать недостающие элементы из доступного материала (у нас в мастерской хранится достаточно много самого разнообразного “бытового мусора” в виде разноцветных крышечек, баночек, форм от печенья и конфет и т.п., а также цветная бумага, картон, различные бусины, кубики, шарики, колечки, магниты), продумать основную конву новых правил. Данная статегия редко становится основой для полноценного проекта, однако, оттолкнувшись от идеи, возникшей при подобной работе, были придуманы некоторые новые и интересные игры, например, можно назвать пальчиковую игру “Паучки” (авторы: Ефимова Аня, Астапчук Настя, 9 лет, соруководитель: Навернюк Настя, 14 лет) для развития мелкой моторики. По сюжету игры пальчики-паучки спешат по своему сектору поля-паутинки к запутавшейся в центре поля мухе. В этом проекте дополнительный интерес вызывает то, что девочки продолжили развитие игры и превратили ее в “наспинную” игру, игровое поле которой расположено на футболке. У подобной игры появляется дополнительный бонус для хозяина футболки, так как он может наслаждаться приятным массажем спины. Также можно обратить внимание на практику вовлечения старших учеников в процесс руководства проектом, который мы стали активно использовать в последние несколько лет.

Настольная пальчиковая игра «Паучки».
Настольная пальчиковая игра «Паучки». Наспинная версия

•   Работа с “формой” или создание игр на основе “бытового мусора”. Здесь мы идем от заданных имеющихся в наличии форм “бытового мусора”, предлагая детям изучить свойства выложенных на столе предметов и придумать, как все это можно превратить в новую игру. Чем разнообразнее будут предложенные предметы, тем более интересные результаты могут получиться у ребят. Эта стратегия тоже хороша для новичков, но чаще используется для разработки конструкторов и головоломок, хотя иногда дает отличные результаты и для создания новых настольных игр, так как неожиданная форма заготовок, например, контейнеров для яиц, пластиковых форм для конфет и печенья может натолкнуть ребенка на оригинальную идею, опирающуюся на сложный рельеф используемого материала.

Настольная стратегическая игра “Переправа”

В качестве примера можно назвать стратегическую игру “Переправа” (Гордеева Валентина, Захарова Анна, 12 лет), для разработки идеи и поля которой были использованы склеенные упаковки для яиц. В этой игре необходимо по определенным правилам переправить всех своих человечков-миплов на противоположную сторону игрового поля, используя одноразовые канаты и многоразовые лестницы.

С помощью данной стратегии придумывать новые игры, головоломки и конструкторы нам помогают сами материалы, поэтому советуем Вам сохранять наиболее интересные и необычные формы упаковки для разных предметов. Оригинальная форма сама подталкивает ребят на новые идеи, а, когда родилась идея, возможно, изначальная форма утратит свою актуальность, трансформируется в нечто совершенно иное;

•   Создание игр, как отработка навыков по применению приемов для изобретения нового. Данная стратегия используется, как во время прохождения базового курса по изучению приемов фантазирования и изобретательства для создания образовательных дидактических игр, так и для разработки полноценных новых настольных игр. В качестве примера может выступать словесно-логическая игра “Словастика” (Навернюк Анастасия, 12 лет; Навернюк Антон, 16 лет (написал компьютерную версию игры)). Игра создавалась на основе приема фантазирования “Творческая ошибка”, выделенного Дж. Родари. На заданном игровом поле требуется размещать цепочками слова (вправо-влево-вверх-вниз), изменяющиеся с каждым шагом всего на одну букву (изменить одну букву, добавить одну букву, убрать одну букву), учитывая при этом месторасположение слов и их характеристики. За замкнутые цепочки слов и увеличение длины слова начисляются дополнительные бонусы. У данной игры было более 10 вариантов правил, рассчитанных, как на одного игрока, так и для целого класса детей;

Настольная словесно-логическая игра “Словастика”

•  Создание игр, как процесс решения конкретной изобретательской задачи. Данная стратегия является наиболее сложной и требует большей предварительной подготовки детей, которые самостоятельно ставят перед собой изобретательскую задачу, выбирают способы ее решения, применяя различные приемы фантазирования и изобретательства. Это наиболее целостный подход к разработке настольных игр, поэтому наиболее успешных детских проектов здесь будет несравнимо больше, чем с использованием других стратегий. В качестве примера хочется привести ряд образовательных игр, которые разрабатывались в разные годы.

Настольная логическая игра “Сыщики”

Среди них будет настольная игра “Сыщики”(Елисеенко Егор, Рыбаков Илья, Чертков Федя, 9 лет) на освоение табличного способа решения логических задач. Ребята, с которыми на базовом курсе мы учились решать сложные логические задачи, создали игру с сюжетом детективного расследования, в котором необходимо собирать улики и на их основе делать выводы о преступнике и его преступлении, соревнуясь в скорости поиска ответа. Получилась увлекательная и симпатичная игра, которая помогает научиться решать подобные задачи.

Еще одним ярким примером использования данной стратегии для решения образовательных задач стал конструктор игр “Сокровища Рыжего пирата” (Навернюк Анастасия, 14 лет), который предназначен для детей от 3-х лет и является полноценным учебным пособием для подготовки ребенка к школе. Основой конструктора игр стало поле с завинчивающимися крышечками, наличием внутри этого поля полостей, в которые можно прятать мелкие предметы. Это поле позволяет играть в большое количество игр, развивающих у ребенка не только координацию рук и мелкую моторику, но также поможет развить память, внимание, различные виды мышления, логику, фантазию и воображение, научит ориентироваться в пространстве, а также придумывать собственные задания разного уровня сложности и создавать новые игры. Кроме того, данная игра из настольной легко может превращаться в настенную, при этом фишки остаются плотно закреплены и не могут смещаться без игровой необходимости. В игровой комплект входит книга с описанием более 15 игр, правилами и заданиями, а также сказкой о жадном Рыжем Пирате, который волею судьбы оказался на необитаемом острове и вынужден переосмысливать свою жизнь, чтобы выжить в трудных условиях.

Конструктор игр “Сокровища Рыжего пирата”

Также хотелось бы отметить стратегическую игру “Арканные воины” (Покрой Артем, Коржебин Тимофей, 12 лет). Данная игра относится к пошаговым стратегиям, к категории игр борьбы за пространство и предназначена для игры 2 человек от 8 лет. В процессе игры игрокам предстоит стать могущественными магами, которые могут изменять пространство, призывать могущественных существ и управлять ими, и они должны захватить и уничтожить башню соперника. Игра состоит из двухслойного игрового поля, позволяющего изменять игровое пространство в процессе игры, персонажей игры: магических воинов двух враждующих армий, а также двух башен, располагающихся в углах по диагонали игрового поля.

Настольная стратегическая игра “Арканные воины”

Игры, созданные ребятами за 12 лет существования мастерской “Фантазеры” можно перечислять и разбирать очень долго, потому что успешных проектов в данном направлении будет не менее трех десятков. Начинать же работу по созданию новых настольных игр стоит с более простых способов разработки, исходя из теоретических знаний в области РТВ (Развития Творческого Воображения), ТРИЗ (Теории Решения Изобретательских Задач) и других методик развития творческих способностей, опыта детей по их применению и склонностей каждого ребенка.

После возникновения идеи наступает этап, на котором мы создаем черновую версию проекта, которая позволит понять, насколько идея окажется интересной в действительности, а заодно оценить технологию создания окончательной версии.

Не стоит торопиться с тем, чтобы приступать к созданию красивого окончательного макета игры, так как нам необходимо проверить, существуют ли в реальности аналогичные игры и по каким параметрам они похожи. Для того, чтобы двигаться дальше, мы должны провести патентный поиск, изучить как можно больше игр в данной тематике, которые уже присутствуют на рынке. Даже младшие школьники в состоянии провести поиск в Интернете или обратиться за помощью к консультантам специализированных магазинов настольных игр (вроде “МОСИГРЫ”, “Hobby Games”, “Игровед” и др.), которые владеют информацией о правилах большого количества игр (более 1000) и современных тенденциях их развития. Помощь могут оказать различные видеообзоры и Let’s Play настольных игр, из которых младшим школьникам будет гораздо легче вытащить все нюансы правил, чем из  сложнонаписанных и, к сожалению, не всегда корректных текстов. Возможно, детям придется провести коррекцию механики игры и внести существенные изменения в первоначальную версию, уводя собственную идею детей от того, что уже существует. Для этого ребята используют приемы РТВ и ТРИЗ, которые мы изучали на базовых курсах.

Следующим этапом на пути создания игры будет отыгрывание новых правил, не только разработчиками, но и другими коллективами ребят, чтобы понять, насколько интересной окажется игра для людей, не включенных в проект.

После окончательной коррекции механики игры, ребята прописывают правила, пользуясь имеющимися у них на руках “Шпаргалками” и правилами аналогов игр, чтобы учесть их недочеты и подчеркнуть сильные стороны новой настольной игры.

При создании чистового варианта макета игры возможна помощь взрослых, которые уже не могут внести свои идеи в проект детей, но могут помочь с аккуратным оформлением. Например, разработчики самостоятельно готовят компьютерную версию макета игры, а взрослые помогают напечатать его в домашних условиях или типографии. Также возможна помощь взрослых при работе с опасными материалами и инструментами при изготовлении фишек и дополнительных элементов.

В мастерской “Фантазеры” мы никогда не пишем с детьми окончательный текст презентации проекта на выставках и конкурсах, так как нашей принципиальной позицией является “живой” и свободный рассказ учащихся о собственных разработках, мы обсуждаем с учениками план презентации, по которому ребенку будет удобно рассказывать о проекте, чтобы не потерять существенные детали. Это позволяет не зубрить прописанный текст, а иметь гибкость внутри обозначенных самим ребенком ключевых моментов, поэтому страха забыть конкретные слова и скованности не бывает, а дети легко и непринужденно могут рассказывать о проектах с любого места и отвечать на любые вопросы. Компьютерную презентацию мы делаем не всегда, а только для определенного вида конкурсов, но дети легко могут собрать ее сами, оттолкнувшись от своих планов и фотографий.

Перед представлением проектов на конкурсах, выставках и фестивалях мы часто устраиваем мини-презентации в мастерской “Фантазеры”, особенно среди более старших и опытных ребят, которые могут оценить сильные и слабые стороны проекта, задать каверзные вопросы и помочь в сложной ситуации. Другой особой подготовки к “серьезным” выступлениям не требуется [6].

Как я уже упоминала раньше, для каждого ребенка очень важно понимать, что его работа была кому-то нужна и оценивается по достоинству, поэтому мы стараемся найти применение для всех удачных законченных проектов детей, которые используем для обучения новичков, в качестве иллюстративного материала на занятиях, так как все проекты ребят создавались на основе полученных ими теоретических знаний, техник и приемов, а также для игры во время праздничных мероприятий. Подобная практика повышает мотивацию авторов, которые стремятся к тому, чтобы их работа приносила конкретную пользу и удовольствие другим людям.

Однако, не стоит забывать, что далеко не все игры, придуманные детьми, даже если они бывают по-настоящему интересны, доводятся ими до окончательного их “рождения”, как полноценного проекта.

Значительная часть идей так никогда и не выходит за рамки учебной задачи, потому что одно дело придумать, а совсем другое дело захотеть эту игру сделать самостоятельно.

Как педагогам нам, конечно, стоит всячески стимулировать ребенка доводить хорошие идеи до создания проекта, так как завершенный, доделанный проект станет новой ступенькой для последующего роста творческого потенциала ребенка, его уверенности в собственных силах и развития последующей мотивации новых достижений.

Разработка настольных игр — всего лишь крошечная часть того огромного мира творчества, который мы можем предложить для созидания детям.

Любые проекты, которые мы создаем с детьми, даже с первоклассниками, всегда и обязательно должны содержать в себе изрядную долю новизны, иначе дети быстро теряют интерес к подобной деятельности. Они не любят скучного копирования, им нравится придумывать то, что до них не придумывал никто, а с помощью ТРИЗ-педагогики и других методик творческого развития и обучения ребенка можно развить эти способности и предложить конкретные сферы деятельности для их применения.

В идеале, лучшие разработки детей могут и должны быть запущены в промышленное производство, так как вызвают неизменный интерес со стороны и детей, и взрослых. На выставках и фестивалях большое количество людей, поиграв в настольные игры, конструкторы и головоломки, созданные детьми, активно интересуются, где можно их приобрести и даже предлагают купить существующие макеты, но макеты не продаются, потому что существуют в единичных экземплярах, зато некоторые наши проекты мы выкладываем в Интернете в открытом доступе с рекомендациями по изготовлению и правилами к ним.

К сожалению, предложения по запуску в производство детских разработок, которые мы встречали ранее, часто оказываются обманом со стороны серьезного взрослого бизнеса, так как чаще всего производители предполагают забрать у детей авторские права на их разработки, что в корне неправильно, так как на продукте, созданном ребенком, должно стоять его имя.

Список литературы:   

  1. Анализ рынка настольных игр в России. Резюме [электронный ресурс] —  Режим доступа: http://drgroup.ru/463-analiz-rinka-nastolnix-igr-v-rossii — Дата обращения: 15.05.2018.
  2. Громова Д. А. Настольные игры как современный инструмент работы психолога в сопровождении подростков [Текст] // Современная психология: материалы IV Междунар. науч. конф. (г. Казань, октябрь 2016 г.). — Казань: Бук, 2016. — С. 16-19. — URL https://moluch.ru/conf/psy/archive/236/11111/ —  Дата обращения: 16.05.2018.
  3. Гин С.И. Мир фантазии: методическое пособие для учителя начальной школы/Библиотека учителя начальной школы. — 2-е изд. — М.: Вита-Пресс, 2006
  4. Евладова Е. Б.  Внеурочная деятельность и дополнительное образование детей в условиях реализации ФГОС второго поколения [электронный ресурс] — Режим доступа:   https://nsportal.ru/shkola/dopolnitelnoe-obrazovanie/library/2015/09/27/v-pomoshch-pedagogu-dopolnitelnogo-obrazovaniy-0/ — Дата обращения: 18.08.2018
  5. Козырева Н.А. Начиная изобретать!: учебно-методические материалы. — М.: Московский центр инноваций и научно-технического творчества ГБОУ “Иннарт”, 2014 
  6. Навернюк А.Ю. Процесс разработки и изготовления игр как средство организации педагогического взаимодействия в пространстве дополнительного образования в школе [Текст] //Игровая культура современного детства: Материалы I Международной научно-практической конференции, 28–30 сентября 2016 г. (Москва, МГПУ) / под ред. Е.И. Ивановой. — Текстовое электрон. издан. в 2 томах. — М.: НАИР, 2017. — Т. 2. С 619-628