©, 2014 год,
мастерская «Фантазеры»
Навернюк А.Ю.,
педагог дополнительного образования
ГБОУ ЦО №1811 «Измайлово»,
руководитель мастерской «Фантазеры»
Данная статья была написана для электронного журнала «Юные изобретатели Москвы», выпуск №2, декабрь 2014 года, ГБОУ «ИннАрт» г. Москвы.
На различных выставках меня часто спрашивают, как мы с ребятами из мастерской “Фантазеры” придумываем игры, головоломки и конструкторы.
Я не могу сказать, что у нас есть один какой-либо общий способ для их создания, но вполне могу рассказать о нескольких стратегиях, которые мы используем в работе с детьми наиболее часто.
Их всего четыре:
- Доработка или создание новых правил к уже существующим играм;
- Работа с “формой” или создание игр на основе “бытового мусора”;
- Создание игр, как отработка навыков по применению приемов для изобретения нового (используя, в частности, ТРИЗ, морфологический анализ и другие методы);
- Создание игр, как процесс решения конкретной изобретательской задачи.
Теперь давайте остановимся на этих пунктах поподробнее и разберемся с тем, что мы понимаем под каждым из них.
Начнем с того, что предложенное мной деление носит достаточно условный характер, и в реальной жизни эти стратегии как правило взаимодействуют и переплетаются между собой, тем не менее, для ребят с разным уровнем подготовки и разными интересами крайне важно, с чего начинается этот процесс.
Первая из рассматриваемых стратегий — самая хаотичная и непредсказуемая, она может породить, как по-настоящему интересные и стоящие проекты, так и не дать никаких особенных результатов. Эта стратегия хороша скорее для диагностики имеющегося творческого потенциала ребенка, его направленности и интересов. Обычно я использую ее на одном из первых практических занятий в исследовательско-изобретательской мастерской, предлагая ребятам несколько вариантов готовых игровых полей и ставя перед ними задачу: придумать, как еще можно в это играть.
Работа при этом чаще всего бывает в малых группах по 2-4 человека. Я ограничиваю время работы от 5 до 15 минут, за которые дети должны придумать свои варианты игры, подобрать недостающие элементы из доступного материала (у нас в мастерской хранится достаточно много самого разнообразного “бытового мусора” в виде разноцветных крышечек, баночек, форм от печенья и конфет и т.п., а также цветная бумага, картон, различные бусины, кубики, шарики, колечки, магниты), продумать основную конву новых правил.
Затем ребята защищают свои идеи, отвечают на вопросы ребят из других групп и педагога, а наиболее интересные идеи ребят иногда становятся основой для серьезных проектов.
Так, например, произошло с настольной пальчиковой игрой “Паучки” (авторы: Ефимова Аня, Астапчук Настя, Навернюк Настя), которая родилась из подобного задания, а затем девочки развивали ее с помощью других средств.
Вторая стратегия в чем-то похожа на первую, но здесь мы идем от заданных имеющихся в наличии форм “бытового мусора”, предлагая детям изучить свойства выложенных на столе предметов и придумать, как все это можно превратить в новую игру. Чем разнообразнее будут предложенные предметы, тем более интересные результаты могут получиться у ребят.
Подобным образом в свое время была придумана изначальная идея первого конструктора Антона Навернюка (Патент на изобретение № 2339421).
Речь идет о пластмассовом конструкторе “АНТазия”, созданном из контейнеров из под киндер-сюрпризов и прочих ”яиц”, трубочек и держателей для воздушных шариков и т.п.
Конструктор «Волшебные спиральки», разработанный Антоном Навернюком и Арсением Гулиным, также создавался изначально из “бытового мусора” — коктейльных трубочек, но, поскольку те оказались недостаточно прочными, поменял затем материал для своего изготовления.
Аналогично создавался конструктор “КВИС”, придуманный Сашей Бобруном и Ваней Шаппо.
Их идея родилась из работы с картонными трубочками — основами для рулонов туалетной бумаги и полосками картона, а лишь затем трансформировалась в окончательный пластмассовый вариант конструктора.
В этой стратегии придумывать новые игры, головоломки и конструкторы нам помогают сами материалы, поэтому советуем Вам сохранять наиболее интересные и необычные формы упаковки для разных предметов. Необычная форма сама подталкивает ребят на новые идеи, а, когда родилась идея, возможно, сама форма утратит свою актуальность, трансформируется в нечто совершенно иное.
Очень полезно не выбрасывать старую бытовую технику или поломанные игрушки, которые также оказывается весьма интересно разбирать на составные элементы, знакомиться с их устройством, находить новое применение старым деталям.
Третья стратегия позволяет более осознанно отнестись к созданию игр, конструкторов и головоломок, так как она опирается на конкретные приемы фантазирования и изобретения нового.
Так, например, оттолкнувшись от приема фантазирования “Творческая ошибка”, выделенного Дж. Родари, Настей и Антоном Навернюк была создана настольная словесно-логическая игра «Словастика».
А, используя приемы “Дробление-объединение”, Вася Стеклов придумал головоломку “Лабиринт”.
Прорабатывая прием “Морфологический анализ”, ребята очень любят создавать смешные и необычные подвижные игры, а также прорабатывать правила к настольным играм.
Более подробно о том, как это делается с помощью данного приема, Вы можете узнать в книге С. Гин “Мир Фантазии”.
Четвертая стратегия придумывания новых игр, конструкторов и головоломок требует от ребят наибольшей подготовки, подразумевая, что они могут сформулировать и поставить перед собой четкую изобретательскую задачу, а затем решить ее с помощью разнообразных приемов ТРИЗ.
Среди проектов, которые были созданы ребятами помощью этой стратегии, можно отметить такие наши проекты, как:
- Конструктор игр «Сокровища Рыжего Пирата» (Навернюк Анастасия, 2014 год);
- Настольная логическая игра «Хопперс» («Попрыгунчики») (Навернюк Антон, Навернюк Анастасия, 2012 год)
- Конструктор головоломок «Флексор» (Иванов Алексей, Навернюк Антон, 2011 год)
- Конструктор одежды (Иванова Александра, 2010 год)
- Леко-конструктор игр и головоломок для детей с ОВЗ (Навернюк Антон, 2009 год)
Во время проведения занятий, связанных с созданием игр, головоломок и конструкторов, мы с ребятами обязательно знакомимся с идеями и разработками их предшественников, обсуждаем достоинства и недостатки существующих игр, находим параметры, необходимые для создания новой достойной идеи.
Чаще всего мы работаем с ребятами в малых группах, так как им в таком режиме оказывается проще начинать такую работу, советуясь друг с другом, обмениваясь идеями, но иногда ребята, особенно более взрослые и опытные, предпочитают создавать новые проекты полностью самостоятельно.
При любом варианте мы стараемся, чтобы ребенок выносил свою идею на обсуждение с участием других детей, которые своими вопросами помогают авторам находить слабые места в разработках, более четко формулировать правила игры, проводить их корректировку и доработку.
Очень важным этапом на пути создания новой игры, конструктора или головоломки становится поиск аналогов, как среди игр продающихся и знакомых нам по магазинам (в том числе и в Интернете), так и знакомство с патентным поиском, умением пользоваться доступной патентной базой ФИПС, Федерального института промышленной собственности (http://www1.fips.ru/).
Однако, не стоит забывать, что далеко не все игры, придуманные детьми, даже если они бывают по-настоящему интересны, доводятся ими до окончательного их “рождения”, как полноценного проекта. Значительная часть идей так никогда и не выходит за рамки учебной задачи, потому что одно дело придумать, а совсем другое дело захотеть эту игру сделать самостоятельно.
Как педагогам нам, конечно, стоит всячески стимулировать ребенка доводить хорошие идеи до создания проекта, так как завершенный, доделанный проект станет новой ступенькой для последующего роста творческого потенциала ребенка, его уверенности в собственных силах и развития последующей мотивации новых достижений.