Еще одна игра нашего детства, в которую мы активно играли на выдранном листе тетради называется «Гонки«. Она проста по правилам, подходит для двух и большего числа игроков и, как видно из названия, игра представляет собой имитацию автомобильных гонок, цель которых прийти к финишу первым.

Подготовка к игре

  • Подготовка к игре начинается с того, что на листе клетчатой бумаги произвольным образом рисуется трасса, отмечаются линии старта (и финиша, если трасса не является кольцевой), выбирается направление движения. Для начала можно попробовать сыграть на простой круговой трассе, а затем перейти на что-нибудь посложнее. На фотографиях сверху видны различные варианты поля от более простого с более сложному.
  • Для того, чтобы сделать игру интереснее, можно расставить на трассе различные препятствия (маленькие островки, ямки), затрудняющие движение с большой скоростью.
  • Игроки договариваются об очерёдности ходов, затем по очереди ставят «машины» — точки разных цветов (либо отмечают их разными значками, например «Х», «О», жирная точка, треугольник и т. д.) — на линии старта. Машины можно ставить только в узлы сетки; две машины не могут находиться в одной точке.
  • Так как правила определены изначально, игрок, стартовавший первым, может просчитать своё движение сразу до финиша. Чтобы этого не произошло, можно сверху накрыть трассу другим листком с заранее вырезанным окошком, чтобы одновременно была видна лишь часть трассы.

Мне попадалась также версия игры, в которой вместо произвольного поля мы чертим произвольный лабиринт.

Начало игры

После окончания подготовительного этапа начинаются гонки, во время которых игроки по очереди передвигают свои машины (как именно — см. ниже). Как только каждый игрок сделал по одному ходу, заканчивается «первая фаза». После неё наступает вторая, третья и т. д. Считается, что последняя на некоторый момент фаза — «настоящее», предыдущие — «прошлое», причём в пределах одной фазы все машины двигаются одновременно. Например, если в пределах одной и той же фазы две машины пришли к финишу, считают, что игра сыграна вничью.

Принцип движения машин

Существует несколько совершенно различных способов передвижения машин.

Простой вариант

Если на предыдущем ходу машина не двигалась, она может переместиться в любую из 8 соседних точек на 1 клетку (скорость 0.1) в пределах трассы. Новое положение отмечается, между старой и новой позицией проводится линия.

В противном случае машина может проехать со скоростью, отличающейся не более чем на 1 от скорости в предыдущей фазе. Например, на рисунке скорость первого хода 3, на втором ходу движение возможно на 2, 3 или 4 клетки.

Двигаться можно в трёх направлениях — на рисунке они отмечены зелёным цветом. Запрещено движение в обратную сторону и резкие повороты более чем на 90 градусов — на рисунке отмечены красным цветом.

На новом месте, где оказалась машина, ставится её знак, который соединяется с её предыдущей позицией. Новая точка должна лежать на трассе, а соединяющая линия — не пересекать границу трассы (касание не считается пересечением).

Векторный вариант

Этот способ более сложный, принципиально отличается от предыдущего, и в нём вообще не используются такие понятия, как скорость и поворот.

Если на предыдущем ходу машина не двигалась, то на следующем она точно так же может переместиться в любую из восьми соседних точек.

В противном случае поступают следующим образом. Сначала определяют точку, куда попадёт машина по инерции, для чего откладывают от положения машины столько же клеток по горизонтали и вертикали, сколько она проехала на предыдущем ходу. Полученное положение можно отметить еле заметной точкой. Игрок может сделать эту предварительную точку окончательной или отступить от неё в любом из 8 направлений на одну клетку. Затем между новым и старым положением проводится линия.

Также существует более сложная для управления вариация, когда от предварительной точки разрешается отступить не на 8 соседних точек, а на 4: вверх, вправо, вниз или влево (остаться на предварительной точке тоже допустимо). Тогда, если первую вариацию назвать вариацией «по квадрату», эту можно назвать вариацией «по кресту».

Альтернативный вариант

Также существует способ передвижения, при котором машина при скорости n может перемещаться на n − 1, nn + 1 клеток в том же направлении (в любом при n = 0), на n − 2, n − 1, n при повороте на 45 градусов, n − 3, n − 2, n − 1 при повороте на прямой угол и так далее, при n не меньше 1.

Другой альтернативный вариант

Этот способ отличается от трех предыдущих. Ход совершается следующим образом: ручка устанавливается вертикально в точку, где находится машина, и затем игрок надавливает пальцем на верхний конец, одновременно наклоняя ручку. Скользнув, ручка оставит след, в конце которого и будет новое положение машины. При таком варианте игры, она теряет свою стратегическую составляющую.

Сход с трассы; столкновения с другими машинами

Иногда невозможно избежать схода с трассы.

  • Проще всего считать, что сошедшая с трассы машина «убивает себя об стену», а соответствующий игрок — выходит из игры.
  • Гуманнее было бы представить себе, что трассу окружает песок, перемещение по которому возможно только с минимальной скоростью. Более точно, если на некотором ходу машина прошла через песок, то на следующем она может двигаться только ходом короля (на 1 поле).
  • Либо после столкновения машина возвращается на ближайшую точку трассы, а скорость следующего хода 1.

Аналогично поступают со столкновениями машин. Существуют следующие варианты правил:

  • Можно вообще запретить ставить машину туда, где уже находится другая машина.
  • Можно разрешить, но с «наказанием» за столкновение: та машина, по вине которой произошло столкновение, пропускает один ход (вариант: полностью останавливается).
  • Более хитрое правило: машина, по вине которой произошло столкновение, останавливается, но передаёт свою скорость другой машине.
  • Наконец, можно разрешить машинам свободно проходить друг через друга.

Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%B8_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)