©, 2016 год,
Навернюк Анжелика Юрьевна, психолог,
педагог дополнительного образования
ГБОУ Гимназия № 1811
«Восточное Измайлово» г. Москвы,
руководитель мастерской «Фантазеры»

Статья написана по материалам доклада на I Международной научно-практической конференции «Игровая культура современного детства», Москва, 28-30 сентября 2016 года, Московский городской педагогический университет. — Том. 2, СЕКЦИЯ 6. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГР И ИГРУШЕК
(https://www.elibrary.ru/item.asp?id=29050494)

Мастерская «Фантазеры» работает в ГБОУ Гимназии № 1811 “Восточное Измайлово” г. Москвы (ранее ЦО № 1811 “Измайлово”) с сентября 2006 года.

Ребята занимаются здесь развитием творческого воображения, проводят различные опыты и эксперименты, занимаются исследовательской деятельностью и изобретениями, а еще они пишут стихотворения, сочиняют сказки и снимают мультфильмы.

Цель нашей программы: помочь ребенку в формировании и развитии сильной творческой личности, поиске путей для самореализации и гармонизации собственного «Я», более успешной адаптации к современным условиям жизни и потребностям общества.

Задачи программы:

  • Показать детям, что мир полон тайн и загадок, которые они способны раскрыть СОБСТВЕННЫМИ силами;
  • обучить основным приемам творческого воображения и основам ТРИЗ (Теории решения изобретательских задач), помогающим находить и раскрывать эти тайны;
  • использовать механизмы развития творческого воображения (РТВ) для психологической коррекции, развития восприятия, внимания, памяти, эмоций, мышления;
  • обучить детей умению видеть проблемы, ставить вопросы, выдвигать гипотезы, давать определения, классифицировать, наблюдать, проводить эксперименты, делать выводы и умозаключения, структурировать материал, готовить тексты собственных докладов, объяснять, доказывать и защищать собственные идеи.
  • научить детей в процессе создания исследовательских работ и творческих проектов доводить начатые проекты до их логического завершения.

Наша мастерская расчитана на детей от 1 до 11 классов. Обучение строится на принципах ТРИЗ-педагогики, театральной и социоигровой педагогики.

Основой для создания мастерской стали:

  • Отсутствие предварительного отбора детей;
  • Создание теплой доброжелательной атмосферы;
  • Игровая форма обучения;
  • Постоянный диалог между детьми и учителем;
  • Безоценочный подход;
  • Поощрение любых проявлений творческой активности, инициативы и самостоятельности работы ребенка;
  • Поощрение активного участия в совместных групповых и творческих проектах, конкурсах и дискуссиях;
  • Практикоориентированность обучения;
  • Разновозрастные группы при работе над проектами.

Занятия в мастерской состоят из базовых курсов, в рамках которых мы изучаем курс по РТВ (развитию творческого воображения) и основы ТРИЗ (теории решения изобретательских задач), основы логического и системного мышления, а также происходит введение в исследовательскую деятельность.

Вторым мощным блоком в программе стоят творческие мастерские, которые помогают ребятам найти применение для полученных знаний в практической деятельности. Эти мастерские ребята выбирают самостоятельно, в зависимости от склонностей и интересов каждого ребенка.

Первые три года обучения (дети 1- 4 классов) носят более игровой характер и тематически собираются вокруг направления базового курса.

1-й год обучения — “Сказочные приключения”. Используем приемы фантазирования для придумывания увлекательных историй, невероятных сказочных существ и предметов, во второй половине занятия проводим опыты с окружающими предметами, веществами и явлениями, изучаем их свойства без применения измерительных приборов и техники.

2-й год обучения — “Большое космическое путешествие”. Приемы фантазирования направлены на изобретательскую деятельность, начинаем пользоваться приборами, изучаем историю великих изобретений человечества с древнейших времен, знакомимся с простейшими астрономическими, физическими и химическими знаниями через игры и эксперименты.

3-й год обучения — “Детективное агентство”. Знакомимся с основами логического мышления, решаем логические задачи, головоломки, изучаем и разгадываем некоторые шифры. Придумываем собственные логические задачи, шифры и головоломки. Проводим опыты, позволяющие узнать о работе наших органов чувств, изучаем некоторые психологические феномены.

4-й год обучения — “Основы ТРИЗ”. Изучаем основные понятия и приемы ТРИЗ, решаем большое количество изобретательских и исследовательских задач.

5-й и последующие года обучения строятся на базе мастерских и носят прикладной, практический характер.

Творческие мастерские представлены следующими направлениями:

  • Мультстудия «Фантик»
  • Мастерская литературного творчества «Под партой»
  • Научно-исследовательская и изобретательская лаборатория (НИИЛ)
  • Образовательный сериал КТОН (Команда ТерраКИД особого назначения)

В этих мастерских ребята углубляют полученные теоретические знания при работе над созданием собственных проектов. Принципиально важно для нас донести до детей идею возможности применения одних и тех же приемов фантазирования и изобретательства, изучаемых в рамках любого образовательного курса, в различных сферах деятельности.

Кроме перечисленных выше обучающих курсов и творческих мастерских, в нашу образовательную программу входит факультативный прикладной ознакомительный курс ”Конструкторы, оригами и головоломки”, который был создан для развития образного и пространственного мышления, логики, мелкой моторики детей начальной школы.

Создать вариативность образовательного процесса для детей с учетом их особенностей и склонностей было очень важно для нас, но творческая атмосфера во время занятий не может существовать без ощущения радости творчества, свободы выбора и психологического комфорта каждого члена нашего небольшого коллектива.

Для создания свободной творческой рабочей атмосферы в мастерской мы используем следующие правила:

  • У каждого ребенка есть право не отвечать, если он не готов к этому в настоящий момент — «Я в домике»;
  • Иногда можно подсмотреть в тетрадь к соседу, но тогда необходимо выполнить задание другим способом, иначе;
  • У нас не бывает контрольных, зато бывают веселые конкурсы, в которых нет проигравших;
  • Мы поощряем инициативу и самостоятельность ребенка, его ответственности за собственное образование;
  • Мастерскую можно при желании поменять или выбрать дополнительную;
  • Темы проектов дети выбирают самостоятельно, исходя из того, что интересно в данный момент;
  • Членами жюри конкурсов становятся не только педагоги, но и старшие «Фантазеры»;
  • Старшие «Фантазеры» могут при желании помогать педагогам проводить занятия и становиться соруководителями проектов младших детей;
  • Все лучшее, что создают дети из мастерской «Фантазеры», вплетается в программу обучения.

Разработка игр, конструкторов и головоломок увлекла и педагогов, и ребят из мастерской “Фантазеры” много лет назад. И это не удивительно, ведь возраст наших учеников: от 6 до 18 лет, а о важности игры в развитии ребенка написано огромное количество научных трудов.

А кто является и заинтересованной стороной, и экспертом в этой области? Конечно же, сами дети.

С помощью игры мы можем создавать положительный эмоциональный настрой детей во время учебного процесса. Игры развитают интеллект, любознательность, внимание, память, умение работать в команде и многое другое.

Через создание собственных игр, конструкторов и головоломок мы можем смело делать с детьми свои первые шаги в изобретательство. Через них мы осваиваем навыки работы с информацией, учимся анализировать их отличительные особенности, механику правил, проводить патентный поиск.

Игры — это то, что ребенок использует постоянно в своей повседневной жизни. Детям проще и интереснее доводить их до достижения конкретного конечного результата, интересного и автору, и окружающим. Они часто бывают легко осуществимы в домашних условиях с использованием подручных средств.

А еще они позволяют использовать их в дальнейшем образовательном процессе. Это очень важная особенность игр, ведь для каждого автора, творца, даже, если он учится в первых классах школы, важно, чтобы его идеи жили, радовали других, приносили кому-то пользу.

Работа по созданию игр, конструкторов и головоломок строится поэтапно:

  • Выбор темы и создание команды. Идея не всегда приходит сразу, чаще сначала необходимо понять, с кем из ребят в команде ребенку будет работать комфортнее и продуктивнее. Иногда педагог может посоветовать взять в команду того или иного ребенка, понимая, что один из ребят является хорошим генератором идей, а другой, например, умеет лучше продумывать механику игры или обладает более развитой моторикой и аккуратностью. Это поможет более эффективно распределить роли в команде, а также приобрести недостающие навыки, перенимая их друг от друга.
  • Генерация идеи. На этой стадии команда выбирает наиболее интересную и перспективную идею, которую они все вместе будут развивать.
  • Создание черновой версии проекта. Когда идея выбрана необходимо сделать черновой макет или действующую модель, “на коленках”, чтобы оценить, насколько идея будет интересна в действительности. А, заодно, понять реальность и технологию ее создания.
  • Знакомство с аналогами. На этой стадии мы должны изучить опыт, накопленный в данной области другими людьми. Провести патентный поиск, найти всевозможные похожие (в разной степени и по разным критериям) существующие решения.
  • Корректировка правил, поиск новых решений. В случае необходимости нам предстоит найти новое решение нашей задачи, пойти другим путем, скорректировать правила, уводя собственную идею детей от того, что уже существует. Для этого ребята используют приемы РТВ и ТРИЗ, которые мы изучали на базовых курсах.
  • Отыгрывание правил. Новая или скорректированная идея найдена, но правила еще не устоялись, не проверено их качество, поэтому на данном этапе происходит окончательное понимание, как будет создаваться чистовая версия проекта, какие будут правила игры и технология создания.
  • Написание окончательного варианта правил. Дети описывают правила игры, анализируя аналоги.
  • Создание чистового варианта. При создании чистового варианта возможна помощь взрослых. Например, дети готовят самостоятельно компьютерную версию макета игры, а взрослые могут помочь им распечатать ее в типографии. Или же возможна помощь взрослых при работе с опасными материалами и инструментами.
  • Подготовка к презентации проекта. Мы никогда не пишем с детьми окончательный текст к презентации проекта, чтобы рассказ детей о нем оставался “живым” и свободным, а составляем план, по которому ребенку будет удобнее рассказывать о своем проекте, выясняем, на какие особенности стоит обратить внимание. План дети пишут себе самостоятельно, а педагоги могут лишь корректировать действия детей, задавая уточняющие вопросы. Компьютерная презентация используется не всегда, но дети могут легко собрать ее сами, оттолкнувшись от этих планов.
  • Презентация проекта среди «Фантазеров». Перед представлением проекта вне мастерской необходимо познакомить с ним своих коллег и услышать их мнение.
  • Презентация проекта на конкурсах, выставках и фестивалях. После последовательного прохождения всех этапов создания проекта ребятам не требуется какая-либо особенная подготовка для представления проекта на конкурсах, выставках или фестивалях.
  • Использование игр, конструкторов и головоломок, разработанных детьми, для обучения младших ребят. Так как все проекты ребят создавались на основе полученных теоретических знаний, техник и приемов, любой из удачных законченных проектов может стать учебным пособием или иллюстрацией по конкретной изучаемой теме или для развития творческих и интеллектуальных способностей детей. Использование детских разработок подобным образом существенно повышает мотивацию авторов, которым важно сделать полезный для других продукт, и других детей, которым важно знать о подобном опыте одногруппников.

Для разработки игр мы с ребятами используем четыре стратегии, которые используются на разных стадиях обучения в мастерской “Фантазеры”.

К ним относятся:

  • Доработка или создание новых правил к уже существующим играм;
  • Работа с “формой” или создание игр на основе “бытового мусора”;
  • Создание игр, как отработка навыков по применению приемов для изобретения нового;
  • Создание игр, как процесс решения конкретной изобретательской задачи.

Первая стратегия самая хаотичная и непредсказуемая, чаще всего она используется с диагностическими целями и для развития творческих способностей в рамках базового курса или введения в работу НИИЛ (научно-исследовательской и изобретательской лаборатории).

Эта стратегия идеально подходит для тренировки, отработки навыков придумывания нового, но редко приводит к созданию новых полноценных проектов.

Как, например, произошло с настольной пальчиковой игрой “Паучки” (авторы: Ефимова Аня, Астапчук Настя, Навернюк Настя) для развития мелкой моторики, которая родилась из подобного задания, а затем девочки развивали ее с помощью других средств. По сюжету игры пальчики-паучки спешат по своему сектору паутинки к запутавшейся в ней мухе.

Вторая стратегия, где мы работаем с “формой” и используем бытовой мусор, тоже в чем-то похожа на первую, но она используется в работе несколько шире. Чем разнообразнее предлагаемые предметы, тем интереснее и неожиданнее могут быть результаты ее применения.

Данную стратегию можно с успехом использовать на всех этапах обучения, так как она позволяет видеть в обычных предметах их скрытый потенциал, научит нестандартному использованию подручных средств для достижения цели и минимизирует затраты на создание проекта.

Подобным образом в свое время была придумана идея первого конструктора “Антазия”  Антона Навернюка (Патент на изобретение № 2339421), созданного из контейнеров из под киндер-сюрпризов и прочих ”яиц”, трубочек и держателей для воздушных шариков и т.п.  .

Или набора для творчества «Волшебные спиральки», который изначально создавался Антоном Навернюком и Арсением Гулиным из бытового мусора, коктейльных соломинок, но, поскольку те оказались недостаточно прочными, поменял затем материал для своего изготовления.

Аналогично создавался конструктор “КВИС”, придуманный Сашей Бобруном и Ваней Шаппо из цилиндров от туалетной бумаги и картонных полосок, которые затем были заменены на пластиковые бутылочки из-под шампуней и т.п.

Очень интересным получился проект Виктории Казаковой, в котором она придумывала игрушки из контейнеров от киндер-сюрпризов с перемычкой между частями “яйца” и кнопок. Придумав игрушки, Вика подробно описала в отдельной брошюре этапы их создания, проводила мастер-классы, на которых учила других детей делать подобные игрушки самостоятельно.

Бытовой мусор” становился в руках ребят не только конструкторами, но и оригинальным игровым полем для настольных стратегических игр, таких как “Переправа” (Захарова Аня и Гордеева Валя) и “Арканные воины” (Покрой Артем и Коржебин Тимофей). В обоих случаях ребята выбрали за основу картонные ячейки от яиц, но вот правила игры и способы использования возможностей объемного поля использовали по-разному.

Следующая стратегия разработки игр, как отработка приемов для изобретения нового, чаще всего используется во время прохождения базового курса, но с ее помощью были созданы несколько весьма интересных игр.

Например, оттолкнувшись от приема фантазирования “Творческая ошибка”, выделенного Дж. Родари, Настей и Антоном Навернюк была создана  настольная словесно-логическая игра «Словастика», в которой необходимо не только создавать на игровом поле цепочки слов, изменяющихся всего на одну букву за ход, но и учитывать при этом месторасположение слов и их характеристики.

А еще Вася Стеклов, используя прием “Дробление-объединение”, на основе кругов Луллия создал головоломку “Лабиринт”, позволяющую не только собирать лабиринты, но и, например, карту звездного неба или другие варианты.

Последняя из стратегий, которую мы используем для разработки игр наиболее сложная и требует большей подготовки ребят. Создание игр, как процесс решения конкретной изобретательской задачи невозможен без умения ребенка ставить перед собой эту задачу, самостоятельно выбирать способы ее решения, применяя различные приемы фантазирования и изобретательства.  

С помощью данного приема были созданы многие игры, конструкторы и головоломки “Фантазеров”, такие как конструктор игр “Сокровища Рыжего Пирата” (Настя Навернюк), в котором на поле с завинчивающимися крышечками можно играть в различные игры, развивающие не только мелкую моторику и координацию движений, но и память, внимание, разные виды мышления. Все это спрятано в истории о жадном Рыжем Пирате, который волею судьбы оказался на необитаемом острове и вынужден переосмысливать свою жизнь, чтобы выжить в трудных условиях. По сути, эта игра в совокупности с книгой, написанной Настей, является игровым учебным пособием для подготовки ребенка к школе.

Или настольная логическая игра “Хопперсы” (Антон и Настя Навернюк), в которой смешным попрыгунчикам необходимо перебраться на другую сторону поля.

Или “Конструктор одежды” Ивановой Саши, в котором из фрагментов ткани в виде геометрических фигур можно составить целую коллекцию одежды.

Среди разработок ребят, созданных подобным образом, есть “Леко-конструктор игр и головоломок для детей с ОВЗ” (Антон Навернюк), предназначенный для детей с нарушениями зрения и опорно-двигательного аппарата, конструктор головоломок “Флексор” (Иванов Алексей, Антон Навернюк), позволяющий не только научиться решать головоломки, но и создавать собственные на основе кубиков, соединяющихся с помощью гибкого соединения, конструктор светильников “Светоформер” (Физиков Юра, Ермаков Федя), логические игры “Сыщики” и “Лягушки и цапли” (Елисеенко Егор, Рыбаков Илья, Чертков Федя) или “Географика” (Браславский Андрей), позволяющая в легкой игровой форме запомнить символику, столицу, язык и другие характеристики любого государства.

Количество игр и учебных пособий, созданных за десять с лишним лет ребятами из мастерской “Фантазеры”, конечно же гораздо больше, чем описано в данной статье.

Ребятам нравится придумывать новое.

Насколько интереснее и эффективнее может становиться образовательный процесс, если главную роль в нем играют не взрослые, а дети, которые сами пытаются отыскать наиболее понятные им формы для изучения того или иного материала, разрабатывать пособия или игры, помогающие им изучать окружающий мир или осваивать необходимые навыки.

Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми не только развивает участников процесса с разных сторон, но и вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры.