Авторы статьи:

  • Климова Татьяна Анатольевна — психолог, эксперт Московского общественного центра школьной театральной педагогики
  • Навернюк Анжелика Юрьевна — психолог, педагог Дополнительного образования, руководитель мастерской «Фантазеры» ГБОУ Гимназии № 1811 «Восточное Измайлово» г. Москвы

август 2016 года

Современный образовательный контекст (Климова Т.А.)

Развивающая образовательная парадигма нового стандарта общего образования предполагает учителя, который является не транслятором знаний, и в этом смысле не «урокодателем», а человеком,  способным проектировать образовательную среду ребёнка, класса, школы. Проектирование строится таким образом, чтобы сам образовательный процесс инициировал активность учащихся, позволяя им личностно включаться в различную учебную деятельность (исследовательскую, творческую, экспериментальную и др.), помогал интериоризации – процессу превращения найденных значений мира культуры в личностные смыслы индивидуальной картины мира.

Важно помнить, что любая информация превращается в личностные смыслы только в процессе эмоционально-образного погружения в предметное содержание. Поэтому сегодня так необходимы формы работы в школе (классе), которые отличаются от традиционной образовательной парадигмы, которой свойственны «фундаментальность», «приверженность к классике» и «установка на консервативность» [6, с. 147].

Действительно, в контексте современного образования прагматический смысл предметного обучения зачастую вытесняет творческую составляющую живого взаимодействия «ученик-учитель», «ученик-ученик», «ученик-материал». Ответ на этот запрос общества – быстрое распространение «эдьютейнмента».

Название этого явления – эдьютейнмент – сложилось из двух терминов английского происхождения: «education» — «обучение» и «entertainment» — «развлечение». В отечественной науке четкого определения «эдьютейнмента» пока не существует. Разные исследователи характеризуют его по-разному:  «креативное образование» (М.М. Зиновкина), «цифровой контент» (О.Л. Гнатюк), «игразование» (А.В. Попов) или просто — «неформальное образование» (И.Ф. Феклистов).

Многие зарубежные авторы определяют «эдьютейнмент» как «обучение через развлечение». Однако разные источники выбирают различные основания для определения. «Эдьютейнмент» это: «представление опыта и развлечений через созидание» (Я. Ванг), «эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями (Ш. Де Вари), соединение социального заказа с развлекательным механизмом» (Р. Донован). Анализ зарубежных работ  показывает, что не смотря на все различия взглядов о роли и значении эдьютейнмента,  сегодня это  безусловно — особый тип учения.

Важно хотя бы однажды побудить учащихся обратить внимание на изучаемый материал, вызвать их интерес к нему, мотивировать их принять участие в учебном процессе, одним словом — развлечь. Затем, во время самого процесса приобретения знаний, необходимо дать учащимся почувствовать удовольствие от получения знаний, полностью занять их и отвлечь от сторонних мыслей или переживаний, а именно — привлечь. В конечном итоге необходимо помочь учащимся добиться полного раскрепощения в процессе обучения, сформировать стойкий интерес к процессу обучения, а значит — увлечь.

Следовательно, «эдьютейнмент» — особый тип обучения, который основывается на увлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения.

Эдьютейнмент использует такие педагогические принципы, как:

  • принцип связи теории с практикой, т.к. правильно поставленное обучение и воспитание вытекает из самой жизни и неразрывно с ней связано как через источник знаний, так и через сам результат;
  • принцип последовательности, т.к. человек только тогда обладает информацией и знаниями, когда владеет системой четко взаимосвязанных понятий, последовательность которых определена внутренней логикой учебного материала и познавательными возможностями самих учащихся;
  • принцип доступности, т.к. доступность обучения определяется возрастными и индивидуальными особенностями учащихся, организацией учебного процесса, применяемыми методами обучения и др.

Главная цель «эдьютейнмента» — в том, что он помогает разнообразить процесс получения знаний развлечением, т.е. теория смешивается с образовательными целями и средствами, жизненными ценностями и дает возможность «представления опыта и развлечений через созидание». 

Суть развлекательного обучения — знания должны передаваться в понятной, простой и интересной форме. Можно рассказывать о чем угодно — истории, литературе, фотографии, общественных проблемах.

Процесс проживания ситуации является «всегда эмоционально насыщенным, отличается субъективной значимостью» [6, с. 169]. Новые впечатления и эмоции формируют субъективное отношение и побуждают к дальнейшей деятельности. В этом контексте мы и предлагаем рассмотреть следующие методики.

Описание  оригинальной методики (Навернюк А.Ю.)

1. Цели и условия обучения, благодаря соблюдению которых методика будет эффективна.

Цель: Эффективное освоение и закрепление пройденного материала посредством создания творческих анимационных образовательных проектов.

Задачи: 

  • Глубокое погружение в изучаемую область.
  • Развитие активной позиции ученика во время учебного процесса.
  • Повышение мотивации обучения.
  • Развитие творческих способностей ребенка.
  • Развитие навыков решения технических задач, возникающих  при реализации проекта.
  • Умение оценивать свои сильные и слабые стороны, выбирая виды деятельности при участии в проекте.
  • Умение работать с информацией.
  • Использование знаний, умений и навыков из различных предметных областей и межпредметных связей в процессе создания проекта (изучаемый предмет + информатика + ИЗО + литература + русский язык).
  • Умение грамотно пользоваться современными IT-технологиями, программным обеспечением, использовать гаджеты в образовательных целях.
  • Развитие коммуникативных навыков, умения работать в команде для достижения общей цели. Вовлечение в работу над проектом большого количества учащихся.
  • Развитие чувства ответственности за общий результат.
  • Приобретение опыта создания полноценного законченного проекта.
  • Умение презентовать полученный продукт.

Данная методика опирается на ТРИЗ-педагогику, проблемное и проектно-ориентированное обучение, игровые приемы театральной педагогики.

Она основывается на активной позиции ребенка в образовательном процессе, где ребенок сам помогает себе и своим сверстникам осваивать новый учебный материал, принимая активное участие в создании учебных мультфильмов на всех этапах работы.

Эффективная работа возможна только при условии создания творческой атмосферы, доверительных и равноправных отношений между всеми участниками проекта, включая педагога.

2. Описание форм работы с обучающимися, которые необходимы для успешной реализации методики.

Для успешной реализации методики необходимо использовать и групповые (и в большой, и в малых группах), и индивидуальные формы работы.

Обсуждение всех ключевых этапов работы от распределения видов деятельности, создания сценария, выбора техники анимации до режиссуры.

Преемственность видов работы.

3. Описание шагов реализации методики (если таковые имеются).

  • Обобщение результатов работы на образовательной сессии, выделение ключевых образовательных элементов, на которые стоит обратить внимание  в мультфильме. (Данную методику лучше всего использовать в качестве закрепления пройденного материала после проведения образовательных сессий, на которых проходит глубокая проработка изучаемой темы. Если этого не происходит, необходимо сначала изучить материал, который ляжет в основу образовательного мультфильма).
  • Создание оригинального сценария, позволяющего в интересной и занимательной форме представить результаты данной работы.
  • Выбор техники создания мультфильма.
  • Продумывание образов персонажей, их характеров, речевых особенностей и т.д.
  • Создание кукол, декораций, рисунков и схем будущего мультфильма.
  • Озвучивание мультфильма, выбор музыкального сопровождения и необходимых звуковых эффектов.
  • Съемка мультфильма.
  • Монтаж мультфильма.
  • Презентация полученного продукта.
  • Использование образовательного мультфильма в образовательном процессе.

4. Дидактическая база методики (примеры упражнений, вопросов, заданий, последовательность их применения в образовательном процессе и пр.).

Данная методика подходит для обучения детей от 1 до 11 классов.

Занятия по данной методике проходят в неформальной обстановке, в игровой форме.

Новый материал не дается детям в готовом виде.  Следует подводить детей к нему с помощью вопросов или выстраивания определенной цепочки рассуждений, позволяя им самим делать маленькие «открытия и изобретения». С учениками на уроке ведется непрерывный диалог. Большая часть каждого урока проходит в форме беседы, обсуждения возникающих идей, с их дальнейшим воплощением в конкретные проекты.

Для лучшего усвоения материала используются разнообразные приемы, такие как смена техники съемки мультфильма, схематизация,  обобщение изучаемого материала с дополнительными схемами  в конце мультфильмов, а также юмор и ирония, позволяющее более эффективно выделять важные моменты и надежно закрепить пройденное.

5. Что данная методика дает в условиях интеграции общего и дополнительного образования детей в контексте реализации ФГОС?

Данная методика может работать только в условиях интеграции общего и дополнительного образования, так как подразумевает задействование знаний, умений и навыков из разных предметных областей.

 Самыми эффективными являются те знания, которые были получены в результате собственного исследовательского поведения ребенка, а, когда они закрепляются с помощью смешного, но содержательного мультфильма, то любая пройденная тема становится намного понятнее и запоминается гораздо быстрее и надежнее.

Опыт использования данной методики показывает, насколько интереснее и эффективнее может становиться образовательный процесс, если главную роль в нем играют не взрослые, а дети, которые сами пытаются отыскать наиболее понятные им формы для изучения того или иного материала, разрабатывать пособия или игры, помогающие им изучать окружающий мир или осваивать необходимые навыки.

Участвуя в создании большого и сложного проекта, в реализации которого объединяются усилия многих людей, ребенок приобретает опыт, необходимый ему в современных условиях жизни.

Пример использования методики на практике

В качестве примера использования данной методики на практике можно рассмотреть один из последних анимационных проектов ребят из мастерской “Фантазеры” —  четырехсерийный мультфильм “Тайна силы богатырской”.

Создание данного мультфильма стало возможным после проведения образовательной сессии по литературе для учеников 6 классов ГБОУ Гимназии № 1811 “Восточное Измайлово”, на которой ребята погружались в мир былин, изучали особенности жанра, выделяли правила их создания.

После проведения сессии ребят необходимо было придумать тему межсессионной работы, которую они должны были выбрать для усвоения и закрепления приобретенных на сессии знаний.

Часть ребят, которые участвовали в сессии, решили снять мультфильм, в котором они могли бы в увлекательной и веселой форме рассказать о своем исследовательском опыте другим детям и взрослым.

В процессе работы над  мультфильмом к проекту подключились и другие ребята, которым стало интересно работать с данной темой. Они оказались не только из разных классов параллели, но и разного возраста (к работе подключились учащиеся от 4-го до 9-го класса).

В общей сложности в команде было 16 детей и два педагога дополнительного образования.

  • Для начала необходимо было обобщить результаты работы сессии и выделить ключевые моменты, которые стоило бы отметить в мультфильме. Ребята стали вспоминать, что они смогли вынести из сессии. В результате этого обсуждения и участники сессии, и другие заинтересовавшиеся ребята смогли погрузиться в особенности создания былин.
  • На следующем этапе работы было необходимо придумать сценарий мультфильма. Идея пришла в голову одного из ребят: давайте использовать прием фантазирования  “наоборот”, пусть в мультфильме главными персонажами станут “злодеи”, которые будут пытаться разгадать тайну силы богатырей. Идея понравилась, ребята сразу же договорились, что ничего у них, у “злодеев”, не получится, потому что те не сумеют между собой договориться.

Стали вспоминать, кого из отрицательных персонажей былин ребята знают. Так появились Змей Горыныч, Тугарин Змей, Идолище Поганое и Соловей-разбойник. В качестве их антагониста ребята решили взять Баяна.

В результате накидывания идей ребятами в режиме “мозгового штурма” сложилась основа истории:

Змей Горыныч, Тугарин Змей, Идолище Поганое и Соловей Разбойник собрали совет, чтобы победить Богатырей.

Конь Соловья Разбойника, Гошан, привозит для них Старуху-колдунью, а та рассказывает им о новом “оружии” князя Владимира, которое зовется Баяном.

Гошан похищает Баяна, но тот отказывается сотрудничать с поганцами, пока не узнает о том, что те схватили и держат в плену племянницу князя Владимира, Забаву Путятишну.

Баян соглашается помочь поганцам и рассказать о том, как создаются былины, а те должны отпустить Забаву на свободу.

Баян рассказывает о правилах, но поганцы, придумывая былины, ссорятся и устраивают драку, во время которой Баян сбегает и отправляется спать Забаву из плена с помощью Гошана.

Образ Старухи-колдуньи был навеян ребятам образом Бабы-Яги. Они вспомнили свою прошлую работу, посвященную инварианту волшебной народной сказки, провели параллели и выделили отличия между двумя жанрами.

Работа двух педагогов дополнительного образования, которые также принимали участие в образовательных сессиях по литературе в качестве игротехников, состояла в том, чтобы направлять обсуждение ребят в продуктивное русло, задавать уточняющие вопросы, позволяющие ребятам точнее сформулировать свои мысли. Текст писался не за один заход, а в течение довольно длительного периода, когда параллельно шла работа с образами персонажей и созданием кукол и декораций для мультфильма.

Часть идей поворотов сюжета накидывалась в общем кругу, но иногда ребята садились микрогруппами за компьютер и печатали свою версию текст сценария по очереди. Затем получившиеся кусочки текста обсуждались в кругу и корректировались детьми.

Окончательную сборку текста, написанного ребятами (стилистическая правка и небольшая состыковка фрагментов) осуществлял один из педагогов.

  • Техника мультфильма была выбрана смешанная. Основную часть мультфильма ребята сняли с помощью объемной кукольной пластилиновой анимации, в которую были помещены рисованные фрагменты.

 Это было связано с тем, что ребята понимали (в результате обсуждения в группе и прошлого опыта), что необходимо выделить образовательные фрагменты, сделать их более яркими и интересными для зрителей. К тому же большая часть действия, по задумке ребят, должна была проходить в пещере, что не предполагало активных действий и событий в кадре.

  • Каждый из ребят продумывал образ одного из персонажей: как он будет выглядеть, как будет себя вести, двигаться, какими словами будет говорить. Все это влияло на написание сценария и корректировало его в течение всей работы.
  • Куклы были изготовлены с проволочным каркасом внутри, а для экономии пластилина ребята использовали различные готовые формы (яйца от киндер-сюрпризов, баночки от специй и др.). Для декораций использовался картон, бумага и пластилин.

Во время работы ребятам не раз приходилось решать небольшие изобретательские задачи. Например, один из ребят придумал, как сделать из бумаги дерево, похожее на сосну, другой, как проводить съемку внутри пещеры, третий ребенок предложил, как заставить не самую подвижную куклу, коня Гошана, “скакать”. Дело в том, что к моменту создания кукол, ребята несколько поменяли свои первоначальные планы на развитие событий, а некоторые куклы оказались не очень приспособленными к своей роли.

Рисованные фрагменты создавались в несколько этапов. Сначала ребята делали наброски на бумаге, а затем переносили изображения на планшеты со стилусами и дорисовывали и анимировали покадрово рисунки на них. Для этого ребята освоили несколько несложных, но удобных программ для рисования, которые позволяли создавать послойную анимацию. Одну из программ, которая оказалась наиболее подходящей для наших целей, оказалась бесплатная программа IbisPaint. (Программу тоже нашли дети самостоятельно!)

  • К этому времени ребята уже попробовали себя в нескольких направлениях работы и смогли выбрать себе занятия по вкусу и способностям, переключались между разными видами деятельности.

Работа по нескольким пунктам шла одновременно, параллельно. Кто-то рисовал или лепил, кто-то писал сценарий, кто-то готовился к съемке и монтажу или репетировал роли для озвучивания мультфильма.

 Озвучивание мультфильма проходило весело и оживленно, ребятам понравилось “примерять” на себя образы различных персонажей, Почти все из них выбрали себе для озвучки того героя, проработкой образа которого занимались, но были и исключения. В результате часть мужских ролей озвучивали девочки, а роль Старухи озвучил мальчик. Это не было большой проблемой, так как ребята уже умели с помощью фильтров изменять характеристики голоса.

Звуковое и музыкальное сопровождение помогала подобрать одна из педагогов, так как ребятам эта задача показалась довольно сложной (стоит уделить этому моменту больше внимания в следующем проекте).

К озвучиванию мультфильма приходилось вернуться не один раз, потому что в процессе монтажа оказалось, что недостаточно были записаны шумы и междометья из уст героев мультфильма. Мы не смогли предусмотреть все из них заранее.

  • Съемка мультфильма была сложной из-за большого сценария и того, что подвижность кукол оказалась не слишком высокой (часть ребят участвовали в создании мультфильма первый раз). Это тоже стало нашей задачей для последующей работы.

Большую часть съемки проводилась во время каникул (в том числе и летних, в июне), когда у ребят больше свободного времени, которое они могут уделять работе над мультфильмом.

Съемка проводилась на обычный фотоаппарат (“мыльницу”) и видеокамеру в режиме “фото”, закрепленные на штативе.

  • Монтаж мультфильма осуществлялся в программе Corel VideoStudio ProX3. Он состоял из нескольких этапов: для начала нарезался и выстраивался по ролям весь текст сценария, затем на звук накладывалось изображение, а затем ребята добавляли дополнительные звуковые эффекты и накладывали фильтры, чтобы повышать или понижать голос, менять скорость звуковоспроизведения или придавать звучанию голосов различные эффекты, так как герои большую часть времени находились в пустой пещере.

Основную часть работы ребята выполняли самостоятельно, однако часть работы, особенно чистовой, помогали делать педагоги.

Обучение ребят работать в программе для монтажа не вызывало сложностей.
Те из ребят, которые уже занимались монтажом раньше, успешно обучали новичков, работая с ними в паре.

Объем работы был очень большой и сложный, поэтому ребята часто меняли виды деятельности, передавая эстафету своим коллегам.

Так как мультфильм изначально задумывался как образовательный, в конце 4 серии, после титров в юмористической форме ребята еще раз выделили ключевые образовательные моменты, касающиеся правил написания былин.

  • Презентацию проекта ребята сначала устроили для своей группы, затем они показывали мультфильм младшим “Фантазерам” по мере окончания работы над каждой серией.

Большая презентация одной из серий (3-ей серии) проходила на Сабуровских чтениях и  среди директоров учебных заведений со всей России, которые приезжали в Москву на семинар, посвященный совершенствованию профессиональных компетенций в области управления в контексте задач по повышению эффективности деятельности образовательных организаций (в феврале 2016 года). 

Ребята познакомили педагогов и учащихся со своей работой на общешкольной научно-практической конференции “Человек рожден для мысли и действия”, а затем представили проект на ряде выставок и конкурсов разного масштаба, где их работы высоко отметили члены жюри.

  • В настоящий момент данный мультфильм используется педагогами нашей школы на уроках литературы в качестве наглядного учебного пособия, помогающего собрать и обобщить знания, полученные в процессе прохождения темы “Былины”.

Он размещен на сайте мастерской “Фантазеры” в открытом доступе, а также его показывают на местном ТВ в некоторых городах, так как мультфильм стал лауреатом конкурса детской анимации “Мульт-горой”.

Работа над этим мультфильмом заняла у нас около двух учебных лет, а, так как мультфильм получился довольно объемным (более 40 минут), мы предложили ребятам разбить его на 4 серии около 10 минут каждая.

Это самый объемный проект мастерской “Фантазеры”, так как все остальные наши проекты ребята успевали сделать в течение 1 учебного года.

Во время создания проекта ребятам была предоставлена свобода для творчества, педагоги не “стояли над душой”, а участвовали в обсуждении, как равноправные партнеры, помогая ребятам формулировать свои мысли с помощью уточняющих вопросов. Творческая атмосфера помогала ребятам работать над мультфильмом с интересом в течение столь длительного времени, а, когда проект был закончен, они почти сразу же “нырнули” в работу над следующим мультфильмом.

Ребята использовали для работы знания, полученные, как в общеобразовательной школе, так и в системе дополнительного образования, многие технологии они вызывались осваивать самостоятельно, потому что им было интересно, и они хотели успешно довести проект до его завершения.

Среди проектов учащихся мастерской «Фантазеры» за все время существования было создано немало образовательных мультфильмов. Среди них: