Продолжаем знакомство с играми на бумаге.

Наверное, нет ни одного человека, который бы не знал такую игру, как «Морской бой», не зависимо от того, в каком виде он в нее играл: на бумаге, на компьютере или в пластиковом исполнении в виде планшетов с фишками.

Сегодня мы познакомимся с игрой, которая менее известна, чем некоторые другие игры, аналогичные «Морскому бою», но является не менее интересной. Для игры нам также понадобятся листочек в клеточку, ручка, немного интуиции и логики, а также чуть-чуть везения.

Игра подходит для 2 игроков от 6 лет (в зависимости от ряда параметров, указанных ниже).

Первым делом нужно нарисовать поля, как в морском бое:

Размеры игрового поля могут меняться по Вашему усмотрению, однако Вы должны понимать, что увеличение поля позволяет усложнять игру, делать ее более насыщенной дополнительными ловушками и бонусами, но и более продолжительной, а уменьшение, позволит подстроить игру под возможности младших соперников.

На выбранном по размеру поле каждый игрок рисует свой произвольный лабиринт:

Главное условие данного лабиринта: он должен быть таким, чтобы из ЛЮБОЙ его клеточки можно было попасть в любую ДРУГУЮ клеточку, иначе у нас возникнут изолированные зоны, лабиринта и у одного из игроков не будет никаких возможностей выиграть, если он начнет игру в подобной зоне или же, наоборот, игра для него упростится, за счет сокращения доступного игрового поля. Также желательно избегать закольцованных путей, чтобы не упрощать задачу сопернику, позволяя разными путями добираться до выхода из лабиринта.

После того, как лабиринт готов, мы отмечаем точку выхода, а также начинаем расставлять в нем бонусы и ловушки:

Цель игры — найти не только найти выход из лабиринта, но и ключ, открывающий запертую дверь.

Теперь нам стоит разобраться, что из себя представляют бонусы и ловушки:
1) ВЫХОД — это клеточка, которая находится у какого-либо края лабиринта. Но найти выход недостаточно до тех пор, пока у игрока не найден КЛЮЧ. Только в случае выполнения обоих условий игрок считается победителем!

2) КЛЮЧ — это бонус, который позволяет открыть дверь выхода. Даже если Вы нашли ВЫХОД, но у Вас нет ключа, Вы не победили!

В случае усложнения игры при большем размере игрового поля, например, 15Х15, ключей может быть несколько (например, 3). Это заставит Вас более тщательно исследовать лабиринт противника.

Можно попробовать задавать разные условия игры для соперников разного возраста.

3) КАПКАН — ловушка, позволяющая задерживать попавшего в него игрока (пропуск хода) на один или несколько ходов (от одного до трех) по договоренности между игроками перед началом игры.

В поле для более взрослого игрока можно устанавливать большее количество капканов, опять же, по предварительной договоренности.

4) ВЕРЕВКА— бонус, который ОДИН раз позволяет перелезть стенку. С веревкой связан один нюанс, с которым мы разберемся чуть позже, когда я познакомлю Вас с ходом игры.

Начинаем играть. Например, я начинаю первой и выбираю координату «Е6»:


Озвучиваю и отмечаю точку на поле. Соперник проверяет обозначает ее местоположение на своем лабиринте. Делает ответный ход, а далее я указываю сопернику то направление, в котором хочу двигаться, задавая команды: ВВЕРХ, ВНИЗ, ВПРАВО, ВЛЕВО. В данном случае была дана команда ВВЕРХ,

Если по пути вверх, при проверке соперником, нет стены, то я дорисовываю путь и попадаю в клеточку «Е5»:


Я могу ходить подряд несколько раз до тех пор, пока не уткнусь в стену или не наткнусь на ловушку или бонус. Я хочу повторить команду «ВВЕРХ», но в данном случае при проверке соперником выясняется, что там находится стена. Отмечаем стену и передаем ход сопернику.

Как Вы понимаете, в этой игре, также как и в «Морском бое» нам очень важен анализ ситуации, а наша интуиция позволит нам двигаться быстрее, исследуя лабиринт, находя бонусы и избегая ловушек.

При попадании в клетку с бонусами или ловушками, соперник обозначает, с чем я столкнулся.
Важным условием является то, что каждый игрок имеет право ходить не только последовательно, но и с ЛЮБОЙ ИССЛЕДОВАННОЙ КЛЕТОЧКИ, если она соединена путем. Это не противоречит никаким правилам, а позволяет съэкономить время на возвращение в необходимую точку.

То есть я могу ходить с любой из клеточек: Е5, Е6, Д6, Д7, Ж6, Ж7 и З7.

А теперь разберемся с тем, что касается веревки. Допустим, во время игры я нашел сначала ВЕРЕВКУ, а затем ВЫХОД:

Используя ВЕРЕВКУ (помните, что она ОДНОКРАТНОГО действия), я решила перелезть из клеточки «И7» в клеточку «И6» и нахожу КЛЮЧ:

Но действие ВЕРЕВКИ уже использовано, вернуться назад тем же путем через стену у меня не получится, поэтому складывается ситуация, когда я знаю, где находится ВЫХОД, обладаю КЛЮЧОМ, но мне все равно надо искать новую дорогу в лабиринте до тех пор, пока второй путь не сможет соединиться с первоначальным.

Только после соединения всего пути я могу назваться ПОБЕДИТЕЛЕМ!!!

Игра очень азартна и увлекательна, особенно, если Вы приложите немного своей фантазии и будете самостоятельно придумывать и добавлять в игру новые бонусы и ловушки. Вот только несколько наиболее известных среди них:

С базовыми ловушками и бонусами мы с Вами уже познакомились, теперь попробуем разобраться с новыми:

ТЕЛЕПОРТ-ЛОВУШКА — если противник попадает в эту ловушку, то Вы должны его телепортировать куда угодно в своем лабиринте, например в зону, откуда сложно выбраться, тем самым отрезав противника от основного пути.

ТЕЛЕПОРТ — бонус, отыскав который игрок может ОДИН РАЗ переместиться КОГДА УГОДНО и в КАКУЮ УГОДНО КЛЕТОЧКУ. Игроку не обязательно использовать телепорт сразу, он может это сделать когда угодно во время своего хода.

ГРАНАТА — тоже самое, что и веревка, но как бы пробивает стену насквозь и всегда можно вернуться назад, то есть больше не будет разделения одного пути на два пути.

ПИЛА — если у Вас есть пила, то попав в капкан Вы можете ОДИН РАЗ использовать пилу и не пропускать ход. Соответственно пил может быть в лабиринте более одной.

КАРТА — показывает местоположение ключей, однако несмотря на то, что собрав карту противник узнает точку, где хранятся ключи, ему ещё до них надо добраться, разбираясь, где находятся стены лабиринта и как ему выстроить путь до места хранения КЛЮЧЕЙ.

НО САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ — ЭТО ПРИДУМЫВАТЬ СВОИ СОБСТВЕННЫЕ ЛОВУШКИ И БОНУСЫ!

А теперь немного о том, какие хитрости Вы можете использовать в игре:

1). Поскольку все игроки стремятся прятать бонусы в самых недоступных местах лабиринта, а это в основном тупики, то вы можете спрятать КЛЮЧИ за бонусами и ловушками:

2). Часто игроки ставят капканы рядом с ключём или выходом, чтобы в случае, если это последний ключ выиграть время, поэтому в некоторых особо запутанных фрагментах лабиринта стоит размещать капканы и более НИЧЕГО. Обманув соперника, Вы можете заставить его искать то, чего нет. 😉

3). Старайтесь прятать ключи в местах, куда сложно попасть. Дело в том, что игроки как правило, любят ходить прямо до тех пор, пока не упрутся в стену, а уже только потом разворачиваются, чтобы сменить направление движения. Посмотрите на этот пример. Кажется, что ключ можно было бы спрятать и в более запутанное место…

Игрок проходит мимо ответвления, где лежит ключ и попадает в такую ситуацию:

Теперь ему долго придется наугад тыкаться в стены, чтобы найти проход к ключу!

А я надеюсь, что эта игра доставит Вам такое же удовольствие, как и нам!

Источник фотографий: https://pikabu.ru/story/nastolnaya_igra_na_bumage__labirint_7438708