Авторы проекта:
Антон Олюнин
в оформлении и разработке
проекта принимал участие
С. Р. Олюнин
©, 2012 г.,
мастерская «Фантазеры»,
ГБОУ ЦО № 1811 «Измайлово»
Как родилась идея игры? (рассказывает Антон Олюнин)
Когда мы с папой читали книгу Льва Кассиля «Кондуит и Швамбрания», мы очень завидовали Леле и Осе – у них была своя выдуманная страна, в которую они играли много лет. Нам тоже захотелось придумать себе такую очень долгую игру. Сперва у нас появились два охотника за сокровищами – Конрад по прозвищу Две Пистоли и Кендон Могучий. Они собирали команды и с ними вместе спускались в лабиринт, чтобы отобрать друг у друга сокровища. Мы не только передвигали миниатюры наших героев по подземелью, но и придумывали про них разные истории – например, о том, почему жена Конрада получила прозвище Мокрая Тряпка.
Так называемый «маршальский лист». Такой есть у каждого военачальника. В него мы записываем во время игры все необходимые сведения – очки, полученные за выигранный бой, количество войск, дни, проведенные маршалом без обоза, а также координаты той клетки, в которой находится маршал – ведь очень часто игровое поле после целого дня игры приходится убирать – иначе по комнате не пройдешь.
Потом Конраду и Кендону повезло, и они стали правителями двух сильных государств – Кендон захватил трон Наталя, а Конрад возглавил Капскую империю.
Хотя они и перестали соперничать в погоне за сокровищами, но старой своей вражды не забыли. И теперь посылают друг против друга не маленькие отрядики искателей приключений, а огромные армии.
Натальский маршал Тилли и Капский фон Ауэ встретились в Бобровых топях. Они намерены вступить в бой, но в предстоящем сражении у обеих сторон не будет действовать ни кавалерия, ни артиллерия. Кони вязнут, орудийные обозы и вовсе остались в нескольких днях пути.
Мы с папой перепробовали разные способы ведения войны – даже атаковали войска противника пластмассовыми тыквочками. Наконец, помучившись, изобрели настольную игру. И назвали ее «Маршалы» — потому что в войне участвуют много армий, которыми командуют лучшие военачальники двух государств.
Когда мы ее придумывали, нам хотелось, чтобы в нее можно было играть очень долго. Чтобы мы могли месяцами «жить» в этом мире. Именно поэтому мы сделали так, чтобы сражение не стало трагедией, и проигравший его маршал не исчез с поля боя. Чтобы вывести армию из игры, противник должен попытаться обречь ее на голод и болезни. Для этого мы придумали обозы, которые следуют за маршалами. Потеряешь обоз – погубишь армию.
Тюренн настиг Валме в тот момент, когда тот был прижат к горам. Плохо. Для Валме. Потому что пойманный в подобном положении маршал не имеет права отступать и бьется до последнего солдата – даже если уже ясно, что сражение ему не выиграть.
Наталь и Капская империя – самые могучие государства во всем придуманном нами мире. Поэтому с каждой стороны войну ведут пять и даже больше маршалов. Фигурки, которые изображают наших военачальников, передвигаются по игровому полю, расчерченному на квадратики. Когда они встречаются, то вступают в бой.
Битву ведут не маршалы, а их армии – в каждой минимум десять копейщиков, пять стрелков, три кавалериста и одна пушка. И сражениями, и ходами маршалов по карте управляют броски шестигранного кубика (дайса).
Однако на поверку дела Валме вышли еще хуже. Тюренн, успевший к этому времени выиграть несколько битв, вывел на поле двух дополнительных стрелков, которых приобрел за полученные за победы очки. Скоро Валме будет отброшен в горы, а через три хода, так и не сумев достигнуть своего обоза, с позором покинет театр военных действий.
И все же главное в нашей игре – не битва, а маневр. Победа в сражении зависит от того, с какого типа местности маршал атаковал противника.
Поставь врага в невыгодное положение – и разбей.
Атакуй его на переправе – и разбей.
Загони его в болото – и разбей.
Обрушься на него с гор – и разбей.
Прижми врага к лесу – и разбей.
Мы опробовали новую игру, и первая наша военная компания заняла два месяца и два дня. Папины армии были повержены, и флаг Наталя взвился над игровым полем. Однако гордая Капская империя не смирилась с поражением, а королевству Наталь понравилось побеждать. Поэтому недавно мы начали новую войну.
А на другом краю игрового поля сложилась занятная ситуация – капский маршал Эшенбах стережет брод через реку Тугелу. Стоит Мальборо или Валленштейну переправиться, как Эшенбах обрушится на него с небывалой мощью – стрелки и пехота корпуса Валленштейна будут иметь в предстоящей битве по +1 к любой атаке. Вот и стоят три военачальника на Глухой Переправе – натальцы бояться перейти реку, а капский стратег не хочет покинуть выгодную позицию.
Некоторые подробности…
- Данная игра относится к пошаговым стратегиям.
- Она рассчитана на возраст игроков от 9 лет.
- Игра способствует развитию логического мышления, внимания, аналитических способностей игроков.
«Маршалы» — военно-тактическая настольная игра, в которой основной упор сделан на маневрирование нескольких армий на карте местности. По умолчанию их по пять с каждой стороны, участвующей в войне. Фишки маршалов передвигаются по клеткам согласно значениям, выпавшим на шестигранном кубике. Нечетное количество очков означает, что маршал должен переместиться на данное количество клеток, не проходя их по диагонали (ход должен представлять собой ломаную линию). Любое же нечетное значение вынуждает игрока обратиться к «розе событий», представляющей собой мини-рулетку с четырьмя полями. Когда стрелка останавливается на поле определенного цвета, игрок обязан, опираясь на эти показания, выяснить по «карте событий», в каком направлении и на сколько клеток он может совершить ход.
При встрече двух враждующий армий, которыми командуют маршалы (отсюда и название игры), происходит сражение, которое ведется с помощью небольшого количества миниатюр на «поле боя» вне основной карты.
Спарре готов атаковать Придда с гор и получить в битве +2 ко всем атакам пехоты. Интересно то, что ему в любом случае необходимо атаковать – его обоз находится за рекой и никак не может форсировать ее. А время уходит – у Спарре осталься лишь один ход из тех трех, что он имеет право совершить без обоза. Так что у него одна надежда на спасение – разбить Придда, отшвырнуть его в горы и подкормиться из его запасов.
Сражения в игре являются логическим финалом искусного маневрирования на местности, цель которых – обрести тактическое преимущество над противником, получив выгодную позицию для начала сражения или заставив противника принять бой в заведомо невыгодных для него условиях. Этот принцип делает игру отдаленно похожей на компьютерные игры серий King’s Bounty и Heroes of Might and Magic – персонаж, перемещающийся по карте, в момент боя «разворачивается» в маленькую армию.
Битва ведется по самому простому принципу из всех возможных – один солдат атакует другого, игрок бросает шестигранный кубик, его противник «отвечает» ему тем же, и на поле остается та миниатюра, которой выпало большее значение. Разумеется, в схему битвы введены модификаторы к броску для различных родов войск и два-три правила, описывающие обязательное поведение для стрелков, кавалерии и артиллерии. Но в целом схема битвы крайне далека от очень сложной схемы того же Warhammer.
Савиньяк, Первый маршал Капской империи, стоит под стенами города Эгмонт. По правилам маршал, ступивший на смежную с городом клетку, обязан начать штурм даже против своего желания. Однако Савиньяк пришел сюда совершенно сознательно – Эгмонт у капцев давно уже как кость в горле. Пора ее извлечь!
За каждую победу маршал получает одно очко. Накопленные очки он может потратить на усиление собственной армии – разные рода войск «стоят» по-разному – в зависимости от их «ценности» на поле боя и того урона, который они могут нанести неприятелю.
На карте присутствуют разные типы местности, которые диктуют оказавшимся на них маршалам различные условия передвижения и стили боя, дают преимущества или накладывают серьезные ограничения. Скажем, стрелки маршала, атаковавшего неприятеля из леса, получают на этот бой бонус +1 к силе выстрела.
Войска выстроены, штурм Эгмонта должен начаться с минуты на минуту. Город сильный. И Савиньяку понадобится вся отпущенная ему на эту кампанию удача.
Главным фактором, не дающим маршала огнем и мечом прокатиться по стране, являются обозы, которые сопровождают армию на каждом ходу. Разумеется, без запаса боеприпасов, медикаментов и продовольствия армия много не навоюет – поэтому в игре действует непреложное правило: армия маршала, которая три хода провела в отрыве от обоза, снимается с поля до конца игры.
Здесь уместно будет сказать, что подобная гибель маршала – единственный способ удалить его из игры. Потому что поражение в битве не ведет к уничтожению армии, а только к ее отступлению. Армия, потерпевшая поражение, должна отойти от поля боя на 10 клеток в направлении, которое определяет победитель. При этом обоз проигравшего маршала остается на месте. И первой задачей отброшенного маршала становится воссоединиться со своим обозом. Или «подкормиться» от чужого обоза. Или подойти к городу, захваченному «государством», за которое воюет этот маршал.
Капскому пикинеру удалось перебраться через стену. И если до этого натальцы били его с силой +2 к обычной, то теперь, на стене, противники находятся в равных условиях. Эх, знал бы героический копейщик, что следующий бросок натальца погубит его…
Да, города на карте, конечно есть. Конечно, их необходимо захватывать. Количество захваченных городов – это не просто вопрос престижа одной из воюющих сторон.
Взяв пять городов, участник вооруженного конфликта получает право ввести в игру еще одного маршала.
Данная игра является универсальной (то есть адаптируемой к любым историческим реалиям) стратегией.
В основу настоящей игры по ряду причин положены отдельные приметы 30-летней войны (униформа и вооружение миниатюр, некоторые имена маршалов и пр.). Однако система правил не имеет в своей основе ничего, что могло бы соотнести игру с определенной эпохой до начала ХХ века. Игроки, которым полюбились иные исторические условия, вполне могут разыграть их с помощью «Маршалов». Не удастся разыграть по ним разве что войны эпохи расцвета Рима – и то потому, что легионы не имели обозов…
Закрепиться на стене не удалось, зато свои следующим ходом Савиньяк выстрелом из орудия сокрушил ворота Эгмонта. Защитники бросились к пролому в стене, капская кавалерия выдвинулась вперед, чтобы отстоять зияющий провал в стене, через который в город может войти пехота. Пока ворота открыты, осажденная сторона не имеет преимуществ в сражении, и все модификаторы на броски кубика снимаются.